· 

Boris | Silent Hill 2 (recensie)

Toen ik Silent Hill 2 voor de eerste keer speelde, werd ik depressief. Niet dat ik letterlijk in therapie ging nadat ik een spel van 2001 had uitgespeeld, maar ik was zo meegesleept door het spel dat de thema’s van spijt, melancholie en verlating mij raakten.

 

In het spel neem je controle over James Sunderland, een Amerikaanse winkelmedewerker aangeland in het vakantieoord Silent Hill. Hij heeft een brief van zijn vrouw die al drie jaar dood is, gestorven aan een niet benoemde ziekte, waarin zij hem informeert dat ze op hem wacht in het oude vakantieoord in ‘their special place’.

 

We besturen James in een derde-persoonsperspectief, dus ongeveer een meter achter hem, al is de camera in sommige gebieden statisch. Het spookdorp zelf is door een enorme dikke laag mist bedekt waardoor je nauwelijks in de verte kunt kijken.  Na een paar minuten blijkt dat het niet compleet verlaten is en James komt wat mensen tegen die niet helemaal mentaal stabiel zijn. Maar er zijn ook monsters die James bedreigen en er bizar en grotesk uitzien, zoals een figuur met een driehoek als hoofd, dat een gigantisch zwaard meesleept.

 

Het muziek- en geluiddesign is van extreem hoge kwaliteit. Ik kan er niet te diep op ingaan omdat ik niet veel verstand heb van muziek of compositie, maar ga er van uit dat de muziek zelf een van de belangrijkste karakters in het spel is.

 

De gameplay zelf is eigenlijk een van de minst verfijnde aspecten van het spel. De spelbesturing is gammel, hoewel de 3D optie meer traditioneel is en het veel moderner laat aanvoelen. Vechten tegen monsters gaat met korte-afstand wapens, zoals planken of stalen buizen, of met vuurwapens, zoals pistolen of jachtgeweren. Hoewel de gameplay niet erg gepolijst is, vermoed ik dat dit met opzet gedaan is om de speler zich hulpelozer te laten voelen. Als je bijvoorbeeld met een plank, het lichtste slag wapen in het spel, aanvalt, duurt het bijna 2 seconden om een vijand te raken. In de meeste actiespellen met slagwapens duurt het meestal rond een-derde van een seconde om aan te vallen. James is geen soldaat of geheim agent, hij is een gemiddelde Amerikaan die waarschijnlijk nog nooit een pistool in zijn leven heeft vastgehouden. 

 

James zelf lijkt op het eerste gezicht geen interessant karakter, maar er zijn subtiele dingen aan zijn persoonlijkheid die moeilijk meteen zijn op te merken. Hij is namelijk roekeloos, gedetermineerd en somber, al is er ruimte voor interpretatie hoever dit gaat.

 

Omdat het dorp van Silent Hill na de evenementen van het eerste spel vervloekt en bezeten is, (de eerste Silent Hill wordt min of meer genegeerd en deel 2 zou net zo goed een stand-alone kunnen zijn in de complete serie) personifieert het spookdorp de angsten en zondes van zij die het betreden. James’ vijanden personifiëren vooral zijn frustratie rondom zijn dode vrouw.

 

Silent Hill 2 zit vol met psychologische symboliek die zelfs tot deze dag, 18 jaar na het verschijnen, wordt besproken. Dit komt omdat het grafische aspect, de muziek, en het gameplay design deel uitmaken van de atmosfeer van het spel. Als het spel vertolkt zou zijn als film, boek of Mexicaanse telenovela, zou je het niet kunnen pauzeren om de atmosfeer te proeven. Er zijn talloze gebieden in het spel waar je een pauze kunt nemen om simpelweg de omgeving en muziek in te nemen.

 

De monsters zijn ontleent aan diverse bronnen. Het concept van de monsters zelf heeft wortels in de mythische Yōkai, diverse geesten en demonen uit Japanse folklore. Maar een van de meest duidelijke inspiraties is Amerika. Niet alleen omdat het zich in Amerika zelf afspeelt, maar ook omdat het leent van Amerikaanse kunst, niet eens beperkt tot het genre horror zelf.

 

Het verhaal zelf gebruikt als basis de Russische roman Misdaad en straf (Dostojevski). Het plot van het boek gaat over een man die een oude vrouw doodt en er spijt van krijgt. De schilderijen van Francis Bacon zijn ook duidelijk herkenbaar, door bijvoorbeeld een nieuwskrant van een van zijn schilderijen te recreëren in het spel. Ook hebben sommige monsters een kubistische lijst om zich heen, zoals in een paar van Bacon’s schilderijen, en sommige vijanden zijn bijna recreaties van Bacon’s surrealistische, abstracte vleeshompen.

 

Hoewel in de horror en angst die het spel oproept de monsters een grote rol spelen, is er een ander ding dat net zo, of nog belangrijker is: de omgevingen, en het dorp van Silent Hill zelf. Op het eerste gezicht lijkt er niets vreemd, afgezien van het feit dat er geen bewoner zichtbaar is. Hoe verder je komt, hoe bizarder de architectuur wordt. Sommige gebieden voelen alsof ze direct uit een nachtmerrie komen, met ondergrondse doolhoven en liften, waarbij het lijkt of ze nooit eindigen.

 

Maar een van de kernen van de angst die het oproept is het feit dat er niemand is in Silent Hill. Ja, er zijn monsters, maar de meeste voelen met opzet nep, alsof ze robots of poppen zijn. De mensen die je tegenkomt zijn niet mentaal stabiel, dus jij, als James, bent alleen. Jij, die gemotiveerd bent door een brief van je vrouw die al drie jaar dood is, en hierdoor een verlaten dorp bezoekt om haar te vinden.

 

Het verhaal heeft meerdere eindes die beïnvloedt worden door je acties en hoe je speelt. Je krijgt geen duidelijk beeld over wat je moet doen om ze te bereiken en soms moet je contra-intuïtief spelen. In een van de eindes die je krijgt moet je suïcidaal en roekeloos spelen door je gezondheid laag te houden in het gros van het spel. In sommige games zijn er duidelijke goede of slechte eindes, maar het feit dat er geen de facto einde is, geeft het spel veel stof tot nadenken, afhankelijk van je interpretatie van James' acties.

 

Waar het allemaal op neerkomt is dat Silent Hill 2 niet over monsters, een satanische cult of een vleesetende mist gaat. Het gaat over een man die niet kan accepteren dat zijn vrouw ziek is en er aan sterft. Dat is enger dan welke slasher dan ook: onze natuur is de ultieme horror. 

Commentaren: 0